"La
réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant
l'informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler
dans un monde virtuel le comportement d'entités 3D, qui sont en
interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en
immersion pseudo-naturelle par l'intermédiaire de canaux
sensori-moteurs." Fuchs P., Arnaldi B., Tisseau J., La réalité virtuelle et ses applications
Selon
la définition précédente, la réalité virtuelle place l'utilisateur au
coeur d'un véritable laboratoire virtuel qui le rapproche ainsi des
méthodes des sciences expérimentales tout en lui donnant accès aux
méthodes numériques.
Dépassant la simple observation de l'activité du modèle numérique en
cours d'exécution sur un ordinateur, l'utilisateur peut tester la
réactivité et l'adaptabilité du modèle en fonctionnement, tirant ainsi
profit du caractère comportemental des modèles numériques. Nous
appelons ce nouveau type d'expérimentation : l'expérimentation in virtuo.
Une expérimentation in virtuo
est ainsi une expérimentation conduite dans un univers virtuel de
modèles numériques en interaction et auquel l'homme participe. La
réalité virtuelle implique pleinement l'utilisateur dans la simulation,
rejoignant ainsi l'approche de la conception participative (participory design[Schuler et al. 93]) qui préfère voir dans les utilisateurs des acteurs humains plutôt que des facteurs humains [Bannon 91].
Une telle simulation participative en réalité virtuelle met en oeuvre
des modèles de types différents (multi-modèles) issus de domaines
d'expertise différents (multi-disciplines).
Elle est souvent complexe car son comportement global dépend autant du
comportement des modèles eux-mêmes que des interactions entre modèles.
Enfin, elle doit inclure le libre arbitre de l'utilisateur humain qui
exploite les modèles en ligne.
L'expérimentation in virtuo implique ainsi un vécu que ne suggère pas la simple analyse de résultats numériques. Entre les preuves formelles a priori et les validations a posteriori,
il y a aujourd'hui la place pour une réalité virtuelle vécue par
l'utilisateur qui peut ainsi franchir le cap des idées reçues pour
accéder à celui des idées vécues.